Outils

Bad Physics Planificateur mental de loadout

Choisissez un objectif chaos, puis construisez des pièces Gunsmith qui le servent vraiment.

Dernière mise à jour:

Planificateur de loadout

Bad Physics offre soixante-huit armes et un Gunsmith plein de scopes, lasers, grips et plus grands chargeurs. Cette variété est le fun — et le piège. Sans plan vous rebondissez entre jouets ridicules, brûlez des Bolts, et n’apprenez jamais quel setup envoie réellement les ragdolls plus loin, clear les foules plus fort, ou wreck les véhicules plus proprement. Cette page est un planificateur mental de loadout : choisissez un objectif, choisissez une classe d’arme, attachez avec intention, puis validez contre la hub Tier List après chaque passe de balance.

Ce n’est pas une app spreadsheet et pas un builder payant. C’est un framework de décision que vous pouvez lancer dans votre tête (ou une app notes) avant de dépenser.

Étape 1 — Choisissez un objectif de session

Choisissez un seul objectif primaire pour la session. Mélanger trois objectifs d’un coup est comment les loadouts deviennent cluttered.

Objectif A : Max launch

Vous voulez distance, hauteur et flings cinématiques hors canons, catapultes et armes high-impulse. Le succès ressemble à des vols longs consistants et des atterrissages propres dans des pièges ou un espace de map ouvert.

Objectif B : Chaos de foule

Vous voulez denial de zone et mayhem multi-dummy — explosifs, jouets météo, synergie Dummy Rain, et tout ce qui transforme un sandbox rempli en highlight reel.

Objectif C : Smash véhicule

Vous voulez que voitures, tank ou grue fassent le gros du travail. Armes et attachments devraient mettre en place rampes, knockovers et shots de follow-up qui gardent les wrecks en mouvement.

Écrivez l’objectif en haut de votre note avant d’ouvrir Gunsmith. Si l’objectif change mid-session, reconstruisez délibérément au lieu d’empiler des pièces aléatoires.

Étape 2 — Choisissez une classe d’arme qui matche l’objectif

Utilisez des classes larges au lieu de mémoriser chaque nom de jouet le jour 1 :

ObjectifPenchez versSoyez prudent avec
Max launchGuns high-impulse, jouets mêlée friendly launch, outils qui s’enchaînent avec canons / catapultesBlagues ultra-short-range qui ne quittent jamais le pad
Chaos de fouleExplosifs, outils météo, gadgets multi-hit, synergies d’événementsKits précision single-target qui stallent quand les mannequins clusterent
Smash véhiculeOutils qui poussent, pincent ou mettent en scène des wrecks ; follow-ups qui gardent le momentumAttachments qui aident seulement les launches freestyle long-range

Revisitez les choix de classe après avoir lu les patch notes novembre — feeling impulse et explosifs sont des tweaks silencieux courants.

Étape 3 — Gunsmith avec un but

Les options Gunsmith mises en avant dans la description live incluent scopes, lasers, grips et plus grands chargeurs. Mappez-les aux objectifs :

  • Scopes — aident quand vous avez besoin de follow-ups visés après un lancer ou pour aligner un piège distant. Forts pour les routes max-launch contrôlées ; moins critiques pour le spam de foule pur.
  • Lasers — améliorent le tracking close-to-mid quand vous herdez des mannequins ou peignez un angle faible véhicule avant l’impact.
  • Grips — favorisent le contrôle et le timing répétable. Si vos lancers se sentent inconsistants, les upgrades grip enseignent souvent la mémoire musculaire plus vite qu’un plus grand chargeur.
  • Plus grands chargeurs — brillent sur chaos de foule et chaînes smash véhicule étendues où recharger tue le tempo.

Règle du pouce : achetez l’attachment qui fixe votre mode d’échec. Miss des shots ? Laser ou scope. Timing inconsistent ? Grip. À sec mid-chaos ? Chargeur. Acheter les quatre sur une arme que vous utilisez à peine est comment les Bolts disparaissent — voir le guide Bolts pour la discipline de dépense.

Étape 4 — Construisez trois loadouts de référence

Gardez ceux-ci comme templates mentaux. Échangez des armes spécifiques à mesure que vous les débloquez, mais gardez la logique.

Template : Max launch

  1. Arme primaire high-impulse que vous pouvez tirer en rythme.
  2. Grip d’abord si les lancers se sentent aléatoires ; scope ensuite si vous avez besoin de précision d’atterrissage.
  3. Plan de route : spawn → ligne canon / catapulte → shot de follow-up → finish piège.
  4. Optionnel : un jouet mobilité ou reposition, pas cinq.

Template : Chaos de foule

  1. Primaire explosif ou météo.
  2. Plus grand chargeur avant les optics cosmétiques.
  3. Plan de route : poche de mannequins dense → call événement (Dummy Rain / Outbreak si disponible) → arme de cleanup.
  4. Gardez Nuke pour les moments où le sandbox est déjà primé, pas comme le clic d’ouverture à chaque fois.

Template : Smash véhicule

  1. Arme qui met en scène ou étend les wrecks plutôt que seulement lancer freestyle.
  2. Laser ou grip pour timer les hits sur setups voitures / tank / grue mobiles.
  3. Plan de route : positionner véhicule → créer collision → impulses de follow-up → reset props en sandbox si besoin.
  4. Traitez le véhicule comme partie du loadout, pas un hobby séparé.

Étape 5 — Validez avec tier lists et patchs

Après avoir locké un template :

  1. Parcourez le hub Tier List pour les calls de force communautaires.
  2. Vérifiez Mises à jour / notes de patch pour ne pas investir dans un feeling juste nerfé.
  3. Jouez un bloc focalisé en utilisant seulement ce loadout.
  4. Scorez la session : l’objectif s’est-il amélioré ? Si non, changez une variable (arme ou attachment), pas cinq.

Les tier lists sont des opinions filtrées à travers les patchs actuels. Votre sens physique sur une map favorite compte encore — surtout sur les huit maps remplies de canons, catapultes, boules de démolition et pièges.

Étape 6 — Carte de session (copiez ceci)

Utilisez une courte carte avant de rejoindre :

  • Objectif : max launch / chaos de foule / smash véhicule
  • Classe d’arme primaire :
  • Attachments possédés / prochain achat :
  • Map + route :
  • Plan événement : aucun / Dummy Rain / Nuke / Zombie Outbreak
  • Budget Bolts aujourd’hui :
  • Métrique de succès : (distance, multi-hits, longueur de chaîne wreck)

Remplir la carte prend moins d’une minute et prévient le browsing Gunsmith sans but.

Erreurs de loadout courantes

  • Construire pour chaque objectif d’un coup.
  • Ignorer les véhicules quand votre objectif déclaré est smash véhicule.
  • Dépenser des Bolts en taille de chargeur pour une arme que vous tirez deux fois par session.
  • Ne jamais retester après un teaser d’update novembre.
  • Copier le jouet d’un clip highlight sans posséder la route de map qui l’a fait marcher.

Pages associées

Lockez un objectif, attachez avec intention, puis allez créer des problèmes de physique exprès.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les joueurs de Bad Physics.

Est-ce un builder de loadout interactif ?

Non. C'est un planificateur mental que vous pouvez lancer avec des notes. Choisissez un objectif, une classe et des pièces Gunsmith, puis testez en jeu.

Quelle pièce Gunsmith acheter en premier ?

Achetez la pièce qui fixe votre mode d'échec : grip pour la consistance, scope ou laser pour la visée, plus grand chargeur pour le chaos soutenu.

Comment les tier lists s'insèrent-elles ?

Utilisez le hub Tier List pour cross-checker les classements communautaires après avoir drafté un template, surtout après les patchs de balance.

Puis-je lancer différents objectifs sur différents jours ?

Oui. Changez l'objectif de session délibérément et reconstruisez. Évitez de mélanger max launch, chaos de foule et smash véhicule dans un loadout confus.

Les événements comme Nuke appartiennent-ils à la carte de loadout ?

Oui. Notez si vous planifiez Nuke, Dummy Rain ou Zombie Outbreak pour que votre choix d'arme support l'événement au lieu de le combattre.